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img Sekiro: Shadows die Twice
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Sekiro: Shadows die Twice - provato alla Gamescom

Tra i molti titoli presenti in forma giocabile alla recente Gamescom, c’era anche Sekiro: Shadows die Twice, il nuovo action-adventure di From Software e Activision ambientato nel Giappone del 1500. Potevamo forse farci sfuggire l’occasione di mettere le mani su uno dei titoli più attesi della prossima primavera? Ovviamente no, e queste sono le nostre impressioni!
Dopo la conclusione della trilogia di Dark Souls molti giocatori, compreso il sottoscritto, hanno iniziato a fantasticare su quali sarebbero stati i futuri progetti della casa di sviluppo guidata dal geniale Hidetaka Miyazaki. Nemmeno il rilascio di un teaser dal sapore “orientale”, pubblicato quasi a sorpresa nel mese di dicembre, era riuscito a placare la curiosità degli appassionati del genere ma, anzi, aveva contribuito ad alimentare le discussioni tra chi suggeriva che gli indizi puntassero inequivocabilmente ad un Bloodborne 2 e coloro che, con un po’ di nostalgia, auspicavano un ritorno del mai dimenticato Tenchu. Come spesso accade in questo mondo, entrambe le previsioni si sono rivelate sbagliate.

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Sekiro: Shadows die Twice è una IP completamente nuova (seppur il titolo fosse stato inizialmente concepito proprio come un nuovo Tenchu) che metterà il giocatore nei panni di un Ninja – o se preferite uno Shinobi – al servizio di uno dei tanti signori della guerra che popolavano il Giappone feudale del 16° secolo. Il protagonista, nel disperato tentativo di liberare uno dei membri più importanti del clan al quale appartiene, finisce per perdere un braccio, rimanendo in fin di vita. Al suo risveglio scopre che un misterioso individuo ha rimpiazzato l’arto perduto con una protesi meccanica, capace di conferire al redivivo Ninja alcune interessanti abilità speciali. L’inaspettato salvatore inizia inoltre a chiamarlo con il nome di Sekiro, che letteralmente significa “lupo con un braccio solo”, guidandolo nel percorso che lo vedrà affrontare il clan rivale nel tentativo di salvare il proprio signore ed ottenere la vendetta che gli spetta. Sono queste le interessanti premesse che mi accompagnano mentre mi accingo a mettere le mani sulla breve demo predisposta da Activision, della quale vi abbiamo già proposto un video completo nelle settimane passate e che vi riproponiamo in basso.

MX Video - Sekiro: Shadows die Twice

Pad alla mano, l’ultima fatica della casa di sviluppo nipponica si è rivelata come un sanguinoso mix di generi diversi. Nonostante le evidenti somiglianze con i classici souls-like, Sekiro: Shadows die Twice sembra infatti puntare molto di più sulla componente action e sulle abilità ninja del protagonista per proporre al giocatore una sfida, se possibile, ancora più estrema. I combattimenti all’arma bianca, grazie alla possibilità di saltare letteralmente sopra agli avversari e all’assenza di una barra della stamina, appaiono decisamente più ritmati rispetto al passato, anche se messi a confronto con Bloodborne. Questo però non si traduce, come forse qualcuno temeva, in una minore profondità del gameplay. Gli sviluppatori hanno infatti introdotto nel gioco il concetto di “Postura”, un sistema approfondito di gestione dell’equilibrio che spinge il giocatore ad adottare costantemente un approccio ragionato durante gli scontri. Il protagonista, così come ognuno dei nemici incontrati nella demo, dispone infatti di una certa quantità di equilibrio che, una volta esaurito, espone il personaggio a devastanti attacchi speciali capaci di sottrarre enormi quantità di salute.

E’ proprio questo aspetto a trasformare ogni scontro in una lotta di nervi, nella quale i contendenti cercano di fiaccare la resistenza dell’avversario e di deviare i fendenti con il giusto tempismo, il tutto senza esporsi ai contrattacchi e senza indugiare troppo sulla fase difensiva. Sekiro potrà inoltre contare su alcuni accessori particolari, celati proprio all’interno dell’arto protesico, che potranno essere utilizzati consumando delle effigi di carta bianca rilasciate sul campo di battaglia dai nemici sconfitti. Nella demo provata erano presenti dei letali Shuriken, una possente ascia ed una specie di torcia, che potevano essere alternate senza particolari limitazioni alla pressione di un tasto. Ognuno di questi strumenti, come da tradizione nei titoli From Software, si è rivelato più o meno utile in base al nemico che mi trovavo ad affrontare, il che fa ben sperare per il futuro. Stando alle informazioni in nostro possesso la versione finale del titolo dovrebbe infatti includere un catalogo di accessori adeguatamente vasto, tra i quali sappiamo troverà spazio anche lo scudo “a ventaglio” intravisto nel trailer ufficiale.

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Sekiro non è però un semplice guerriero. E’ un ninja dotato di un'agilità fuori dal comune e di capacità stealth di alto livello, che gli permettono di sfuggire alla vista degli avversari o di colpirli senza essere individuato. Il protagonista può infatti appiattirsi contro le pareti, può sbirciare dietro gli angoli, può arrampicarsi sui muri, può muoversi in posizione accovacciata, può camminare sui rami e può appendersi alle sporgenze. Da quanto visto si tratta di meccaniche semplici da padroneggiare, che però donano al gameplay un carattere unico e che permettono al nuovo titolo di From Software di prende nettamente le distanze dai giochi ai quali viene più facile accomunarlo. Le capacità atletiche del protagonista, unite alla possibilità di sfruttare senza particolari limitazioni il rampino presente nell’arto protesico per raggiungere i numerosi appigli presenti nelle ambientazioni, hanno infatti permesso ai designer di sviluppare i livelli con una maggiore verticalità e di introdurre nel titolo tutta una serie di dinamiche di attacco inedite nel mondo dei souls-like. Sekiro infatti può cogliere di sorpresa gli avversari da dentro un cespuglio o trovando una posizione sopraelevata da dove colpire, può sferrare attacchi letali da dietro un riparo o mentre si trova appeso ad una sporgenza, e così via. Ciò che però mi ha colpito particolarmente nel corso della prova è stato come tutti questi elementi si amalgamino alla perfezione alle fasi di combattimento, con transizioni praticamente perfette e una fluidità d’azione che, onestamente, non mi sarei mai aspettato. Non pensate però di poter andare in giro per le varie ambientazioni a seminare allegramente morte e devastazione senza essere scoperti. L’I.A. dei nemici durante la prova si è dimostrata decisamente reattiva e, per di più, si accompagna ad una letalità quasi disarmante, specie quando ci si trova ad affrontare dei nemici speciali come l’orco in catene presente nella demo.

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Anche in Sekiro: Shadows die Twice capiterà quindi di morire. Anzi, potrei sbilanciarmi ed affermare che capiterà anche più frequentemente di quanto non succedeva nei “vecchi” Dark Souls. In caso di morte, però, avremo stavolta due opportunità. Potremo decidere di “lasciarci andare” e rinascere come da tradizione all’ultimo checkpoint attivato, che nel mondo di Sekiro sono rappresentati da statue conosciute con il nome di “idoli dello scultore”, o decidere di tornare immediatamente in vita nel luogo dove siamo stati sconfitti, ma con un quantitativo di salute dimezzato. Questa opzione, introdotta per rendere ancora più incalzante il ritmo dell’azione, non è però utilizzabile all’infinito ma è legata ad un particolare energia che viene accumulata abbattendo i nemici. Rinascere consuma interamente la scorte a disposizione e nel caso si venga sconfitti una seconda volta prima di riuscire ad accumulare nuovamente l’energia necessaria per sfruttare questa tecnica, ci si troverà inevitabilmente costretti a ripartire dall’ultimo checkpoint. Tante le differenze anche per quanto riguarda la gestione e lo sviluppo del personaggio. Da quanto sappiamo il titolo non permetterà ai giocatori di personalizzare il proprio alter-ego, non includerà nessuna dinamica RPG e non saranno presenti modalità multigiocatore di nessun tipo. Questo dovrebbe permettere agli sceneggiatori di dare vita ad una trama profonda e coinvolgente, accompagnata da un livello di sfida che gli sviluppatori non esitano a definire “brutale” ogni qualvolta ne hanno l’occasione. E fidatevi… non stanno esagerando.

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Tecnicamente parlando Sekiro: Shadows die Twice, come spesso accade nelle produzioni From Software, non rappresenta una pietra miliare del genere. Rispetto ai titoli precedenti si nota però una maggiore pulizia dell’immagine ed un livello di dettaglio superiore, senza che questo vada a compromettere la consueta fluidità dell’azione. A fare la differenza è ancora una volta il design generale della produzione che, se possibile, appare ancora più ispirato ed evocativo rispetto al passato. Il paesaggio innevato nel quale era ambientata la demo, per quanto di dimensioni estremamente ridotte, lasciava intravedere una cura quasi maniacale dei particolari e la stessa attenzione sembra sia stata riposta nel disegnare il protagonista ed i nemici, tra i quali troviamo sia essere umani che creature soprannaturali. Ovviamente è impossibile spingersi oltre con la valutazione dato che la demo permetteva di esplorare una minima parte del mondo di gioco, ma l’impressione, supportata anche dagli screenshot e dai trailer rilasciati, è che From Software stia dando vita ad un'ambientazione a tinte dark capace di abbracciare con naturalezza sia la fedeltà storica che la componente fantasy.

In definitiva sembra quindi che Sekiro: Shadows die Twice abbia tutte le potenzialità per fare bene e, soprattutto, per far felici gli amanti dei giochi action, anche quelli che non hanno mai apprezzato più di tanto la saga dei Souls. Le basi del gameplay mi sono sembrate estremamente solide e se anche tutti gli altri aspetti sapranno confermare le ottime impressioni, in primavera potremo trovarci tra le mani un vero e proprio capolavoro del genere. Per averne la conferma non ci resta però che riporre le nostre fide katane ed attendere l’uscita del titolo, prevista per il 22 marzo 2019 .Nel frattempo voi continuate ovviamente a seguirci per rimanere aggiornati sullo sviluppo di questo promettente titolo!

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L'autore

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Classe 1985 e cresciuto a pane, Commodore e Amiga, nel 1991 riceve il suo primo NES e da allora niente è più lo stesso. Attraversa tutte le generazioni di console tra platform, GDR, giochi di guida e FPS fino al 2004, quando approda su Xbox. Ancora oggi, a distanza di anni, vive consumato da questo sentimento dividendosi tra famiglia, lavoro, videogiochi, corsa, cinema e serie TV, nell’attesa che qualcuno scopra come rallentare il tempo per permettergli di dormire almeno un paio d’ore per notte.

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