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img XCOM: Enemy Unknown
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XCOM: Enemy Unknown - provato alla GC

Quello degli strategici a turni è un genere videoludico ormai quasi dimenticato, soprattutto per il pubblico console i cui gusti sono da sempre più indirizzati verso l'azione ed il gameplay frenetico. Per chi ama però un'esperienza più ragionata, dove la preparazione della partita e le doti tattiche contano di più dei riflessi sul pad, XCOM: Enemy Unknown promette di essere il gioco da avere. E dopo averlo provato alla GamesCom ce ne siamo convinti anche noi: eccovi il resoconto della nostra esperienza.
Di cosa si tratta
Nel 1994 il mondo dei videogiochi impazzì per UFO: Enemy Unknown, gioco strategico di MicroProse che ci metteva al comando dell'organizzazione paramilitare Extraterrestrial Combat (X-COM) il cui scopo era fronteggiare un'invasione aliena che aveva sorpreso la Terra. Nei panni del comandante in capo della X-COM, il giocatore doveva inviare squadre operative in tutto il globo, ovunque venisse segnalata attività aliena, dirigendo poi i combattimenti su una mappa in visuale isometrica e gestendo con attenzione le risorse dei vari soldati. Ogni combattimento andava portato avanti con attenzione: gli alieni non erano inizialmente visibili e quindi bisognava spostare gli operativi X-COM fino ad individuare la minaccia, per poi attuare delle strategie di attacco che minimizzassero le perdite e massimizzassero l'efficacia sui nemici alieni. Tra un combattimento e l'altro, il giocatore doveva inoltre gestire le risorse della base X-COM decidendo quali ricerce scentifiche portare avanti - per ottenere la conoscenza sulle tecnologie aliene o sulla fisiologia dei nuovi nemici da cui guadagnare un vantaggio tattico -, gestire i soldati facendoli avanzare di grado e bravura, decidere quali missioni affrontare e così via.

Se vi state chiedendo perché perdo tempo a parlarvi di un gioco di 18 anni fa invece di andare al sodo descrivendovi XCOM: Enemy Unknown, beh è perchè dopo averlo giocato per una buona mezz'ora mi sono reso conto che dal punto di vista delle meccaniche appena descritte, il titolo di Firaxis (che, guarda caso, è composta da molti veterani della defunta MicroProse) mantiene tutte le caratteristiche del gioco originale, quindi descrivendovi il primo titolo vi ho automaticamente dato un'idea di cosa aspettarvi nel nuovo gioco.

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Cosa abbiamo visto
Prima di permettere a me e agli altri giornalisti presenti all'evento di provare il gioco, gli sviluppatori di Fireaxis hanno voluto farci una panoramica sulla modalità multiplayer di XCOM: Enemy Unknown, che ci permetterà di confrontarci con un amico online. Gli sviluppatori ci hanno spiegato come nella modalità multigiocatore sarà possibile creare una propria squadra miscelando sia operativi umani che alieni: ognuno avrà le sue peculiarità come maggior velocità, potenza di fuoco, difesa o anche poteri come l'occultamento, però questo non significa che alcuni siano migliori di altri. Ogni unità infatti è stata pensata in modo da avere dei punti deboli che ne controbilancino i vantaggi, quindi qualunque sia la configurazione che un giocatore sceglierà, ci sarà sempre il modo - secondo Firaxis - per uno scaltro avversario di coglierne le debolezze e usarle a proprio vantaggio, e viceversa. Gli scontri in multiplayer saranno condotti con le stesse meccaniche del single player: ogni unità può fare un tot di mosse per turno tra movimento e azioni offensive-difensive, e per evitare che le partite diventino troppo lunghe i giocatori potranno decidere se porre o meno un limite temporale ai turni. Se avete mai giocato a board-game strategici oppure ad altri titoli strategici a turni, potete immaginare come ogni partita tra due giocatori potrebbe trasformarsi in una sorta di grande scontro cerebrale, come una partita a scacchi. Siamo chiaramente sul lato opposto dello spettro videoludico rispetto alle velocissime ed iperfrenetiche partite di uno shooter moderno, ma sono sicuro che questo tipo di esperienza sia in grado di trovare a tutt'oggi un buon numero di estimatori.

Una volta terminata la breve presentazione è stato il momento di spostarci nella sala demo, dove abbiamo trovato ad attenderci numerose postazioni. Qui era possibile scegliere se giocare in single player, iniziando da un tutorial che spiegava le basi del gioco, oppure immergersi subito in una partita multigiocatore. Ho preferito segliere la prima ipotesi, che mi avrebbe permesso di assimilare meglio tutte le meccaniche di base del titolo. La versione provata era peraltro quella Xbox 360, quindi ho potuto verificare anche l'ergonomicità dei controlli via joypad, che in questo tipo di giochi è sempre un elemento molto critico.

Dopo un filmato in computer grafica che mostrava delle scene di panico nelle città di tutto il mondo in seguito all'invasione aliena, mi sono ritrovato al quartier generale XCOM dove un ufficiale mi ha dato il benvenuto spiegandomi che c'era subito una situazione da gestire: era stata segnalata una presenza aliena in un sobborgo degli USA e dovevo guidare una squadra per investigare sul posto. Affidatomi automaticamente un team di quattro persone, una breve animazione ha mostrato una navetta che li trasportava sul luogo della segnalazione, coprendo di fatto il caricamento del livello. Una volta atterrati, è iniziata la missione che altro non era che un tutorial per permettermi di apprendere al meglio i controlli. Ho così potuto vedere come, selezionando ogni unità della mia squadra, apparisse un piccolo riquadro che ne mostrava il livello di salute e il numero di mosse a disposizione per il turno: all'inizio tutti ne avevano due, ma immagino che poi con l'esperienza sarà possibile avere unità che dispongono anche di maggior movimento. Una volta selezionata un'unità era possibile spostare il puntatore sulla mappa per decidere dove piazzarla: mettendolo vicino a dei ripari appariva un piccolo scudo ad indicare che lì l'unità avrebbe avuto maggior protezione, mentre un'area colorata tutto intorno all'unità mostrava quale fosse il raggio massimo di spostamento. Spostandomi fino a metà di questo range, era poi possibile impostare un'altra mossa come un ulteriore spostamento oppure un attacco, mentre andando direttamente alla fine del perimetro appariva la scritta "Dash", ad indicare che per raggiungere il posto dovevo compiere una corsa che avrebbe consumato entrambi i punti movimento. Mentre spostavo i vari membri nella zona, nuove aree della mappa diventavano visibili ma non c'era traccia degli alieni. Solo dopo essere entrati all'interno di un hangar (le cui pareti sono diventate trasparenti non appena posatovi il cursore all'interno), ho scorto tre alieni nascondersi dietro delle casse. Dopo un lavoro di accerchiamento ho avvicinato ognuna delle mie unità e sono riuscito ad attaccare i poveri marzianetti, due usando il fucile ed uno con una granata. Così come per il movimento, anche gli attacchi avvengono automaticamente dopo aver selezionato l'obiettivo, ma la loro efficacia dipende da quanto questo è riparato, dalla sua distanza e dalle caratteristiche dell'arma utilizzata. Di tanto in tanto inoltre il gioco sottolina azioni come corsa ed attacco con delle animazioni in terza persona che rendono il tutto più dinamico: queste però intervengono ogni 5-10 mosse per non spezzare troppo il ritmo.

Terminata la missione e tornato alla base, è stato il momento di fare la conoscenza con il lato più manageriale del titolo: con mio piacere ho visto che sono presenti tutti gli aspetti gestionali del primo gioco, come la ricerca su manufatti alieni e corpi di nemici per studiare nuove armi e tecnologie e la crescita dei personaggi della propria squadra. Questo in particolare è un elemento che ho gradito molto, infatti dopo ogni missione è possibile far salire di grado e dotare di nuove capacità i soldati che abbiamo portato con noi. Questo implica una sorta di "affezionamento" man mano che li facciamo crescere, e vedersene morire uno in missione comporterà una vera perdita: al rientro alla base potreste sostituire i caduti con delle nuove reclute, ma visto il tempo impiegato a farli crescere è più probabile che vogliate ricominciare la missione per giocarla più attentamente ed evitando perdite umane.

Dopo aver esplorato velocemente le possibilità manageriali, tutte accessibili da una vista in sezione della base sotterranea XCOM e tramite comandi molto intuitivi, è stato il momento di accedere alla stanza del Controllo Missione dove mi attendeva un enorme ologramma della Terra. Qui si erano illuminate due icone, una sugli USA e l'altra sulla Cina, a rappresentare altrettanti avvistamenti alieni: in questo caso ho dovuto scegliere tra una delle due missioni, con l'ìimpossibilità di fare poi l'altra visto che sarebbe passato troppo tempo dall'avvistamento. Questo ci fornirà anche un buon spunto di rigiocabilità se vorremo provare tutte le missioni disponibili. Alcune missioni invece, quelle più legate alla storia principale, ci verranno proposte singolarmente così da non poterle evitarle.

MX Video - XCOM: Enemy Unknown


Scelta la missione in USA, vi ho condotto la mia squadra ed ho trovato uno scenario più complesso rispetto al tutorial: una sorta di area portuale piena di casse e container, quindi ricca di ripari. Qui non ero più guidato dal tutorial ed ho potuto mettere in pratica quanto appreso fino a quel momento: ho mosso in formazione i miei uomini tenendoli sempre al riparo per cercare di scovare gli alieni, ed ho visto anche come fosse possibile salire su casse o sui tetti di piccoli prefabbricati per avere una miglior visuale dall'alto. Tramite il d-pad ho potuto inoltre ruotare a piacimento la visuale sulla mappa, per poter così vedere lo scenario da diverse angolazioni. Una volta individuati i nemici ho mosso i miei uomini in un'azione a tenaglia fino a farli rintanare in una piccola costruzione: nell'azione ho purtroppo perso un uomo, visto che l'avevo fatto riparare dietro una cassa che con pochi spari un alieno è riuscito a distruggere dando la possibilità al suo compagno di sparare direttamente al mio uomo. Questo mi ha fatto capire come anche la scelta del riparo sia molto importante visto che alcuni sono distruggibili. Ma questo mi ha fatto venire in mente che il mio soldato specializzato in esplosivi aveva con sé un bazooka: l'ho usato per mirare al muro dell'edificio in cui si erano arroccati gli alieni per distruggerlo: privi di copertura, è stato poi facile far fuori i due alieni.

Il tempo per la prova era purtroppo finito e non ho potuto testare una terza missione, ma già così ne sono uscito estremamente convinto tanto da arrivare a considerare XCOM: Enemy Unknown uno dei giochi più promettenti di fine anno. I controlli tramite joypad mi sono sembrati perfetti e molto immediati: non ho mai sentito la mancanza di mouse e tastiera ed il ritmo lento scandito dai turni di gioco mi ha permesso sempre di ponderare ogni mossa senza fretta o ansie particolari.

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Tiriamo le somme
Se a suo tempo avevate passato decine e decine d'ore sul titolo originale elaborando strategie e studiando tecnologie aliene, a questo punto dovreste avere la bocca grondante una vogliosa acquolina. E non vi biasimerei per ciò: è stata la mia stessa reazione mentre provavo il titolo. Se invece non avevate mai sentito parlare del gioco originale ma vi attira l'idea di un titolo più cerebrale, qualcosa di maggiormente assimilabile ad una partita a scacchi piuttosto che ad una battaglia di softair, fareste bene a tener d'occhio XCOM: Enemy Unknown perché promette di sorprendervi come pochi titoli hanno fatto negli ultimi anni. Appuntamento nei negozi previsto per il 12 ottobre.

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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